基础核心属性
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<Name>xiangjiaojun</Name>-
含义: 模型的内部注册名称(哈希键)。
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作用: 这是你在修改器、脚本、控制台或者游戏代码中刷出该角色时,必须输入的名字(对应你的物理模型文件名,如
xiangjiaojun.ydd)。
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<Pedtype>CIVMALE</Pedtype>-
含义: 行人类型。
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作用: 决定角色在游戏世界中的大类属性。例如:
CIVMALE(男性市民)、CIVFEMALE(女性市民)、COP(警察)、ANIMAL(动物)。游戏会根据这个字段来决定其遭遇枪战或突发事件时的 AI 基础响应。
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<RelationshipGroup>CIVMALE</RelationshipGroup>-
含义: 关系/阵营组。
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作用: 决定他和其他 NPC 之间的敌友关系。如果设为
CIVMALE,他就是普通市民,别人打他他会逃跑;如果改成COP,他会帮警察打你;如果改成BALLAS(巴勒帮),他遇到敌对帮派就会直接掏枪开火。
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动作与动画控制(走路、面部及物理反应)
这一部分决定了角色“动起来”时的姿态,是防止自定义人物出现“大字型(T-Pose)”或动作拉丝畸形的关键。
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<ClipDictionaryName>move_m@generic</ClipDictionaryName>- 含义: 动画剪辑字典名称。游戏寻找该角色核心动画的路径。
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<MovementClipSet>move_m@generic</MovementClipSet>-
含义: 基础移动动画集。
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作用: 决定人物平时走路、跑步的姿势。
move_m@generic是最标准的男性路人姿势。如果你想让他走起路来像个帮派大佬,可以改成move_m@gangster@var_e;如果是个美女,可以改成move_f@sexy。
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<StrafeClipSet>move_ped_strafing</StrafeClipSet>- 含义: 侧步/平移动画集。决定人物在战斗中横向移动或瞄准平移时的动作。
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<InjuredStrafeClipSet>move_strafe_injured</InjuredStrafeClipSet>- 含义: 受伤状态下的平移动画。
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<FullBodyDamageClipSet>dam_ko</FullBodyDamageClipSet>- 含义: 被击倒或受到重创时,身体完全失去控制的物理动画。
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<GetupSetHash>NMBS_SLOW_GETUPS</GetupSetHash>- 含义: 起身动画哈希组。决定人物摔倒在地上后,用什么姿势、多快速度爬起来。
表情、手势与说话(面部与微表情)
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<ExpressionSetName>expr_set_ambient_male</ExpressionSetName>- 含义: 日常面部微表情集合。决定角色在发呆、看风景、闲逛时的眼神和面部松弛度。
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<DefaultGestureClipSet>ANIM_GROUP_GESTURE_M_GENERIC</DefaultGestureClipSet>-
含义: 默认手势动画组。
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作用: 决定 NPC 站在路边跟别人聊天、说话时,手部和身体摆动的幅度与姿势。
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<FacialClipsetGroupName>facial_clipset_group_gen_male</FacialClipsetGroupName>- 含义: 说话/情绪时的面部肌肉群动画。
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<DefaultVisemeClipSet>ANIM_GROUP_VISEMES_M_LO</DefaultVisemeClipSet>-
含义: 口型/发音动画组。
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作用: 引擎用来根据声音文件(嘴唇同步),自动计算人物说话时的嘴型张合度。
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物理碰撞与车辆规则
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<PedCapsuleName>STANDARD_MALE</PedCapsuleName>-
含义: 物理碰撞胶囊体大小。
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作用: 决定该人物的物理碰撞体积。如果人物是普通人类,用
STANDARD_MALE;如果是绿巨人或极高大的角色,需要改成更大的碰撞体,否则他的头会穿进天花板,或者挨子弹时判定不准。
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<CanRideBikeWithNoHelmet value="false"/>- 含义: 骑摩托车是否可以不戴头盔。
false代表他骑车时会自动戴上头盔。
- 含义: 骑摩托车是否可以不戴头盔。
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<CanSpawnInCar value="true"/>- 含义: 该角色是否可以作为司机/乘客直接在载具内生成。
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<MaxPassengersInCar value="0"/>- 含义: 该行人作为司机时,车内最多能带多少个乘客。
AI 决策与行为逻辑
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<DecisionMakerName>DEFAULT</DecisionMakerName>-
含义: 决策状态机。
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作用: 决定了当发生爆炸、车祸、枪击时,他大脑的反应。
DEFAULT代表正常市民的反应:尖叫并抱头鼠窜。如果改成COP或COMBAT,他听到枪声会立刻寻找掩体并准备反击。
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<Personality>Streamed_Male</Personality>- 含义: 行为性格模板。影响他在街上闲逛时的活动逻辑。
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<CombatInfo>DEFAULT</CombatInfo>- 含义: 战斗配置信息。决定他的枪法精度、掩体利用率以及战斗时的积极程度。
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<AmbientClipsForFlee>FLEE</AmbientClipsForFlee>- 含义: 逃跑时的动作样式。
声音与感官
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<PedVoiceGroup>BAR_PERSON_PVG</PedVoiceGroup>-
含义: 声音组(Voice Group)。
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作用: 决定这个人物会发出什么样的声音(被车撞、挨打、死亡时的惨叫,以及闲逛时的自言自语)。
BAR_PERSON_PVG代表酒吧路人的声音。如果你放了一个女角色,记得一定要把这里的M(Male)或者男声组,改成女声组(如FE_STREET_PVG等),否则小姐姐一挨打就会发出粗犷的男低音。
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细节渲染与微调参数
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<VfxInfoName>VFXPEDINFO_HUMAN_GENERIC</VfxInfoName>- 含义: 视觉特效信息。决定他被子弹击中时,身上溅出的是人类的血(
HUMAN_GENERIC),还是外星人的绿色血液,或是机器人的火花。
- 含义: 视觉特效信息。决定他被子弹击中时,身上溅出的是人类的血(
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<ThermalBehaviour>TB_WARM</ThermalBehaviour>-
含义: 热成像仪表现。
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作用: 当主角使用热成像/夜视仪时,这个角色是否显示为代表有体温的暖色(
TB_WARM)。如果是僵尸或机器人 Mod,通常会改成冷色。
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<HDDist value="3.000000"/>- 含义: 高清纹理(High Definition)加载距离。当相机距离人物 3 米以内时,游戏会强制加载该模型的最高清贴图层。
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<Radio1>RADIO_GENRE_PUNK</Radio1>和<Radio2>RADIO_GENRE_JAZZ</Radio2>- 含义: 偏好电台。如果这个 NPC 开车,他上车后收音机会自动切到他喜欢的朋克(PUNK)或爵士(JAZZ)频道。